元气大学
一款面向大学生的知识竞技短视频APP
一、产品概述
元气大学是一款面向大学生群体的知识竞技类短视频APP,依托短视频技术和挑战机制,建立高校竞技场让各高校大学生发布短视频作品相互挑战,线上炫技切磋。
二、市场调研
2.1 市场价值
根据比达咨询(BigData-Research)最新发布的《2018年第1季度中国短视频APP产品市场研究报告》,2018年第1季度我国短视频用户规模达到2.23亿人,短视频的市场空间巨大,尤其是5分钟以下的短视频,符合碎片化的咨询吸收,85%的用户在24岁以下年轻人,根依据目前的形式来看,短视频内容格式在年轻人群体当中是得到广泛的肯定和使用。
2.2 市场容量
在短视频领域,市场上存在抖音、快手、微视、火山等产品,这些平台的内容呈现同质化,低俗化趋势,影响用户体验。
仅靠低俗内容哗众取宠难以支撑平台和行业的持久发展,在国家政策的引导和整顿下,PGC专业化生产内容将成为主流,以往的低价值甚至无价值的短视频将会被市场淘汰,高价的短视频会成主流内容,知识竞技作为一类高价值的方向,会得到更大的关注。
2.3 SWOT分析
内部能力 外部因素 | 优势(strength) | 劣势(weakness) |
---|---|---|
1.‘挑战书’模式更能引发竞技氛围 2.学生创作平台与企业合作,能够产生买卖作品的市场交易。 3。大学生群体巨大的内容生产潜力和强大网络参与活力 | 1.产品功能较少。 2.此产品虽然有针对性的用户群体,但也是局限性的体现。用户的群体就仅限于高校学生。 | |
机会(opportunity) | SO | WO |
目前还没有针对大学学生的高校文化生活来做服务的平台。 国内大型短视频平台内容冗杂不规范,市场急需推出新的产品去补充 | 1.激励学生优质内容的生产, 2.严格监察和控制内容质量保持平台纯净 | 1.短视频的创作方式应更加简易。 2.打造更有特色的内容。注重塑造独创性,利用独创性提高竞争力。 |
风险(threats) | ST | WT |
高校有才能的学生或出众的作品并不多。 短视频的功能很可能因为竞争者太多而被削弱。 | 1.采用鼓励机制,激励用户多发布自己的作品 2.扬长避短,发挥产品独有的特色,避免产品被同质化而失去市场 | 1、短视频的呈现内容要更为丰富,使得视频有冲击力 2.因地制宜,将平台的内容进行分层。不同的内容针对不同的人群,打造平台特色。 |
| swot分析小结
元气大学在未形成规范的短视频行业,针对高校大学生的文化生活做切入点,打造大学生的知识短视频分享平台,利用自己独特的市场来推广自己的平台,以此占领市场脚根。
对于初期存在的内容质量差且同质性高的问题,通过简化视频创作方式,来间接推动用户参与.增加内容引导和惩戒奖励机制的设置,让大学生群体巨大的内容生产潜力以及强大的网络参与活力成为平台内容净化和提升的原动力。以挑战的模式,吸引更多潜在的有能力也有想法的大学生参与其中,生产更多有价值有吸引力的作品,形成有特点的大学生短视频型知识平台。
三、用户研究
3.1 行业数据报告
1、19-30岁的用户是短视频受众主力
通过对多个平台短视频用户的大数据分析,CBNData发现30岁以下用户是短视频受众的主力,使用粘性也更高。土豆平台上30岁以下的年轻人群占比超过60%,其中19-30岁主力用户人群表现尤为突出。
2、95后更乐意利用视频进行比拼与交流
通过用户调查与访谈我们发现,95后群体有特别的勇气,他们不满足于成为观众,而愿意去跃跃欲试,去“怼”那些原本高高在上的视频达人。“你做的视频很有意思,我可以试着玩一个更有创意的。”可以说在年轻人群体中普遍存在着:希望自己的牛X被同类人所瞩目的心理需求,深层的说即是渴望被同类人认可的心理欲望。
数据来源《创业转型录:短视频类产品的设计(下)》
| 小结:基于用户调查数据,短视频主力是19-30岁群体,其中95后群体更具活力和表现欲。而这部分群体通常是在校大学生,愿意尝试新事物适合产品起步。
3.2 用户访谈
3.21 用户类型假设(brain storm)
facts:
大学生沉迷短视频的娱乐消费,对于知识类短视频的创造和消费较少
the five whys:
1、为什么不喜欢接触知识类短视频?
因为该类视频趣味性较低。
因为看视频多是移动场景,难以尝试。
这类视频对学习帮助不大 。
2、你为什么不想录视频炫耀自己的技术或作品?
因为自己没有什么才艺和技能
录视频门槛有点高
录了也没有什么人关注
3、看到那些炫耀技术或作品的人,比如跳舞,小游戏设计之类的,你第一感觉是怎样?
如果自己不懂的话,感觉很厉害。
但是如果刚好自己也知道这方面知识,会想要和他讨论。
4、如果这个视频的还没有你的技术好呢?会想要挑战他吗?
看情况吧。
5、你会喜欢看相互PK的一些短视频作品吗?
3.22设计访谈提纲
习惯
你初次接触短视频的原因是什么?
你浏览短视频的频率怎么样?通常是在什么场景?
你在用的是哪个短视频APP,喜欢浏览什么内容?
目标和行为
你最近一次看短视频是在什么时候?还记得看了什么内容吗?
哪类视频你看的最少?
你会拍摄并上传视频吗?
这个XXAPP中,有什么喜欢却做不了的事情?
这个XXAPP中,哪个功能你觉得很多余?或者想改进哪些事情?
这个XXAPP中,有哪个功能或者细节令你非常喜欢/惊喜?
观点和动机
什么情况下你会把短视频分享给你的好友?
你觉得使用这款APP是一种什么样的体验?
有什么促使你一直使用这个APP吗?
机会
你希望为这个APP加入什么新的功能或方式?
3.33 构建用户画像
四、需求定义
4.1 用户体验故事
小叶在吃饭排队的时候刷了一下朋友圈,发现有人在炫耀自己弹尤克里里,小叶觉得他不过如此,于是按下了挑战,她选择了自己以前录制的视频,然后按AI自动渲染视频,挑选自己喜欢的效果之后,按下确定。之后她收到了许多用户的评论和点赞,小叶觉得非常开心。
到了晚上,她发现收到了战书,原来是那位被挑战的人,又来向她宣战了,于是小叶觉得空闲的时候再录制视频,接受她的挑战。
4.2 确定产品功能和特色
a,设置挑战功能,用户可向他人发起挑战
b,设置AI后期渲染效果,减轻用户后期制作的成本
c,设立主题,刺激用户参与拍摄活动
d,设立榜单,鼓励用户相互挑战
五、设计框架
5.1功能框架图
5.2 核心功能使用流程图
六、原型输出